线下实战课程,了解真实学习情况,有辅导有氛围有监督
本课程是为期五天的线下实战课程,通过线下的面对面教学,了解真实学习情况,有辅导有氛围有监督
根据学员基础不同,务求真实的掌握开发可视化项目技能
课程以实际项目为例,从实战项目开发角度出发,为学员分析和解读可视化项目需求、功能和知识要点
课程安排50%的基础知识,掌握Web三维可视化基础知识;50%的实战开发,经历项目的整个开发过程
课前有计划,课后有总结;不来虚的,全是实用干货
课程结束,安排学习考评,严格验收学习成果
本课程将带领学员从基础理论开始,由浅入深理解坐标系、空间信息、栅格、矢量、模型、倾斜摄影测量技术等复杂概念,全面掌握三维可视化的关键基础知识点。
通过详细操作和示例,深入了解三维可视化中,数据采集、数据处理、切片过程。
通过关键参数讲解,实现数据的轻量化,实现数据加载使用更加高效。
通过学习,了解如何进行大范围实例化模型制作、城市级实景数据云服务和仿真。
本课程还包括数据发布和服务器部署在内的重要知识,不论是在windows系统还是linux系统,还是国产化机器、系统发布数据,我们都有详细的教学内容,帮助你实现从数据处理到发布的完整流程掌控。
课程结束,安排学习考评,严格验收学习成果
Unreal Engine(简称UE)是世界著名的开放游戏引擎,它的渲染效果是业内公认最顶级的
UE引擎在数字孪生领域用途越来越广泛,或将成为未来主流方案
本课程是为期五天线下培训课,从零开始实现UE可视化项目搭建和开发
基于多年项目开发经验。为学员由浅入深传授开发经验
课前有计划,课后有总结;不来虚的,全是实用干货
从环境搭建到加载三维场景,从UI系统到蓝图通信交互,实现功能完善的三维可视化项目
课程结束,安排学习考评,严格验收学习成果
课前有计划,课后有总结:不来虚的,全是实用干货
空间数据轻量化
基于Web的数字孪生项目开发实战
UE使用入门
坐标系和空间信息的基础知识
栅格:jpg,png,tif,img等
矢量:kml,geojson,shp,dxf等
模型:fbx,obj,3Dtiles,BIM,OSGB
坐标系的基础知识三要素、EPSG WMTS和TMS的区别和换算
经纬度投影和墨卡托投影的区别
四叉树、八叉树
倾斜模型数据生产
倾斜摄影测量技术介绍
倾斜模型数据结构与特点
飞行规划与数据采集
生成点云数据与纹理贴图
倾斜模型生成过程及参数优化
倾斜模型数据的质量检查
数据修复与优化
人工建模的流程和注意事项
基于倾斜模型规范建模
基于CAD、SHP等测绘数据建模
基于正射影像和卫星图建模
基于地形影像建模
地形、影像和模型数据存储和发布
地形散列和PAK文件的存储和发布
模型3DTiles散列和CLT文件存储和发布
TMS和WMTS切片的转换
影像散列和PAK文件的存储和发布
UE场景加载发布的地形和模型数据
地形数据的获取和切片
地形DEM、DSM的精讲
DEM生产原理及数据源详解
CAD图纸转换为DEM
其他点、线有高程矢量格式转DEM
地形切片和发布流程
三角算法的对比、存储方式的对比 Cesium中调试地形
倾斜模型数据处理
偏移倾斜模型坐标定位
修模的倾斜数据切片
倾斜模型切片的关键参数
优化倾斜模型切片数据加载效率
合并多批次倾斜模型
3dmax模型切片、fbx 和 obj格式导出参数附加属性字段
3dmax模型切片流程
模型附加属性信息
模型拾取返回构建的业务属性信息
模型切片轻量化
SU数据进行切片
数据发布和服务器部署环境
windows系统数据发布
linux系统数据发布
国产化机器、国产化系统发布数据
影像数据的获取和切片
如何获取高精度和最新影像
Web地图原理及制作
常规影像如何切片
自定义图片进行切片
cesium加载影像切片
常用软件Qgis、奥维等加载切片数据
点云切片和批量生产模型
点云的定义和坐标
点云切片关键参数详解
点云切片数据增量处理
生成LOG的GLTF格式用于批量生产
配置LOD参数
批量制作大范围实例化模型
建筑体块数据切片
获取矢量带高度的面SHP文件
设置自定义贴图
大范围大体量数据切片优化
数据在UE中加载的设置贴图
建筑体块科技感可视化
cesiumlab分发服务功能
cesiumlab三维可视功能
CesiumLab的架构
利用CesiumLab发布数据服务
三维可视全部功能详解
三维可视进行数据调试
EarthSDK的简介
讲解3D Tiles1.0和Next格式
3D Tiles格式定义
3D Tiles格式规范
3DTiles 1.1的升级内容和变化趋势
GLTF\GLB格式介绍
3DTiles的重要性
BIM模型切片及轻量化
RIVIT和DGN安装插件
BIM构建贴图丢失解决方案
根据业务属性配置切片关键参数
BIM数据规范切片
模型轻量化
Pipeser和城市模型批量生成
生成大范围、动态管线管网模型
动态管线管网数据加载UE中
批量生成道路模型
根据参数规则生成城市级模型
模型场景仿真
其他工具生成模型
modelser城市级实景数据云服务
ESTS 地形编辑工具
提问和讨论环节
提问和讨论环节
提问和讨论环节
提问和讨论环节
Cesium介绍及基础环境搭建
Cesium简介
cesium源码和项目包解析
官方API和示例查看
制作一个纯净的地球
熟悉cesium的全部控件
了解viewer类
性能优化/PrimitiveAPI和shander
Primitive API的介绍
Entity API和Primitive API的使用和区别
Primitive API的使用和性能优化
自定义shader,制作酷炫的效果
GLSL语言的介绍学习
雷达探测体的纹理动画效果
EarthSDK的VUE开发和响应式
场景结构树
EarthSDK响应式属性
EarthSDK对象销毁destroybale机制
EarthSDK双向绑定
VUE2/3搭建EarthSDK开发环境
报警、图表数据可视化
分析用户报警的频度,合理设计报警效果
报警效果的可视化
报警数据的获取
报警数据的处理
分析用户的图表数据接口,设计合适表格
echarts和三维场景的交互
图表信息,与三维场景动态交互。
影像、地形和3D Tiles详细应用
加载影像图层
加载地形图层
地形常用扩展功能
3dtiles和next的格式介绍
3dtiles图层的加载和关键参数解析
3dtiles常用需求之模型单体化
Cesium+Vue开发项目基础搭建
VUE2/3如何搭建Cesium开发环境
组件化开发下各组件和Cesium通信
配置和实现导航组件
配置和实现搜索组件
配置和实现状态栏组件
基础场景可视化
基于VUE前端框架设计,搭建开发环境
初识视角定位,视角管理
影像、地形和模型基础场景的数据整理
加载影像、地形,实现图层切换
交互模式的选择(地图,飞行,步行)
预定义视角 、漫游路径管理
分析用户需求,限定轨迹显示的数量
设计单条轨迹的三维效果
查询轨迹数据
轨迹和时间线的结合
Entity API
绘制各类矢量数据和设置材质
Property机制实现动态效果
路径跟踪
3Dmodel加载、着色及模型位移动画
加载geojson、加载kml、加载shp
pick新建窗口显示详情
实战-项目需求和设计
分析和解读可视化项目需求与功能要点
基于实际案例,详解项目需求理解与分析
通过实例介绍,根据需求设计UI原型图
基于用户业务来拆分用户模块
基于最终部署方式来可视化引擎选型
前后端功能拆分
前端框架设计
建筑模型可视化
加载业务3Dtiles模型数据,并性能优化
楼层抽屉效果实现
建筑科技感材质
模型单体化的实际效果和业务场景
鼠标PICK返回业务信息技巧与注意事项
数值计算数据可视化
常见用户场景数据可视化
线状:动态进度图 ,线状热力图
平面状:人员密度,平面状热力图
体状分布:建筑内污染物扩散,体渲染
设计合适的三维可视化效果
数值计算数据的获取
数值计算和时间线结合
Cesium常用交互事件
Cesium常用事件
鼠标绘制点线面
实现测距功能
地球中实现点击浮动弹窗
3D Tiles feature pick和3D Tiles style
建筑白模上的shader特效讲解
EarthSDK的介绍和操作基础
EarthSDK结构介绍
EarthSDK的开发模式
EarthSDK开发优势
EarthSDK的基础场景对象
多引擎多视口开发
EarthSDK的基础操作
点位和围栏数据可视化
点位数据常见的如 摄像头,人员等
点位数据的树状管理
点位数据的三维效果
围栏一般用表示电子围栏或者区域
电子围栏的动态编辑、材质设置
围栏数据的树状管理和存储
点位、电子围栏和场景交互效果
项目打包与部署
项目打包的基本步骤,讲解注意事项
可能遇到的问题和解决方案
项目总结经验和教训
项目手册撰写规范和技巧
扩展:案例分享和可视化解决方案趋势
提问和讨论环节
提问和讨论环节
提问和讨论环节
提问和讨论环节
UE4介绍及基础环境搭建
1.搭建模板项目初体验
2.UE4场景编辑器介绍
3.物体编辑(UE坐标系、变换、单位)
4.资源导入、迁移、管理
5.程序的打包
用户界面UI系统开发
1.widget容器以及属性
2.widget布局
3.widget动画
4.Event触发和事件分发EventDispather
5.ESwebView加载网页内容
角色行走、奔跑切换动画
1.动画序列
2.动画蓝图
3.混合空间
4.角色行走、奔跑之间切换动画模式
CityEngine安装激活,行业应用以及官 方案例介绍
1.CityEngine账户注册
2.CityEngine软件下载与激活
3.CityEngine软件行业应用介绍
4.CityEngine案例简介
初始蓝图
1.蓝图的概念
2.常见的蓝图类
3.变量、函数、事件、宏
4.函数和事件的区别
5.简单案例实操
Poi的显示与交互——3DUI
1.ScreenPoi——屏幕大小(screen)
2.WorldPoi——世界场景(world)
3.两种Poi使用场景以及优缺点
4.构建面向屏幕、根据相机距离自动调整大小的WorldPoi
设备模型复杂组合动作
1.骨骼插槽、插槽绑定
2.动画蒙太奇(多个动画序列组合资源)
3.根据数据操控设备对应动作
CityEngine实战
工程文件管理;数据导入与资产导出;
在线创建城市大场景模型实战操作
1.CityEngine工作空间管理
2.CityEngine工程文件创建
3.数据导入
4.资产导出
5.在线创建城市大场景模型工作流。
常用蓝图节点解析
1.流程控制
2.数组
3.结构体
4.枚举
5.常用函数
视角切换、样条曲线、路径漫游
1.多个pawn摄像机视角切换、混合切换
2.样条曲线的绘制
3.根据绘制的路线控制相机方向、位置 实现路径漫游
UE材质
1.材质层和材质层混合
2.材质参数集
3.材质实例和动态材质实例
4.创建一个自己的材质,定义材质输出
节点,常数,参数,函数,向量
CityEngine与UrealEngine软件交互工 作流程演示
1、软件工具用法
2、软件菜单用法讲解
蓝图通信方式、时间轴
1.四种通信方式
2.掌握时间轴的用法
3.数字孪生楼宇分层功能模块
对象拾取
1.射线检测两种类型
①通道检测(Channel)
②对象检测(ObjectType)
2.碰撞Collision
3.拾取模型高亮功能模块
Cesium for unreal插件
1.安装Cesiun for Uneral插件
2.创建一个地球(地形、影像),3dtiles数据
3.添加Cesium的交互CesiumPawn
4.坐标转换,飞行定位
5.CesiumCartographicPolygon贴地面生成
CityEngine与UrealEngine软件交互工作流程演示
1、软件交互的两种工作流简介
2.通过Vitruvio插件实现规则文件包RPK程序化建模
3.通过Datasmith插件实现净态模型加载
4.编程语言CGA简介与RPK打包方法
提问和讨论环节
提问和讨论环节
提问和讨论环节
提问和讨论环节